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火星時(shí)代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學(xué),而是在教學(xué)中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓(xùn)練,讓學(xué)員們?cè)谟?xùn)練軟件操作的同時(shí),學(xué)習(xí)影視視聽(tīng)語(yǔ)言藝術(shù)理論,并且對(duì)于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時(shí)代還有著真實(shí)的商業(yè)項(xiàng)目案例訓(xùn)練,學(xué)員們?cè)谶@里一邊學(xué)習(xí)、一邊積累工作經(jīng)驗(yàn),甚至還有機(jī)會(huì)獲得項(xiàng)目獎(jiǎng)學(xué)金!
(資料圖)
海洋是我們?cè)谂臄z影視劇、動(dòng)畫(huà)等不同類型的影視作品的時(shí)候時(shí)常會(huì)出現(xiàn)的,因?yàn)楹Q蟊旧砭驼紦?jù)了地球的大半面積,所以在各大影視作品之中,時(shí)常會(huì)有海洋出現(xiàn)的身影,特別是在那些災(zāi)難片、視效大片中。
然而自然界的不可控性,使得人們?cè)谥谱髋c海洋相關(guān)的影視作品時(shí),常常會(huì)需要后期的幫助,從而讓作品更加扣人心弦,那么今天我們就一起了解一下如何利用Maya來(lái)制作海洋吧!
在Maya中,Ocean(海洋)的子菜單包括Create Ocean (創(chuàng)建海洋)、Add Preview Plane (添加預(yù)覽平面)、Create Wake (創(chuàng)建尾流)、Add Ocean Surface Locator (添加海洋表面定位器)、AddDynamic Locator (添加動(dòng)力學(xué)定位器)等命令,如下圖所示。
下面將進(jìn)行一一講解。
1.Create Ocean (創(chuàng)建海洋)
功能說(shuō)明:創(chuàng)建一個(gè)海洋。
操作方法:單擊執(zhí)行。
參數(shù)詳解:單擊Fluid Effects>Ocean>Create Ocean>(流體特效>海洋>創(chuàng)建海洋)打開(kāi)選項(xiàng)窗口,如下圖所示。
-01.Attach to camera (連接到攝影機(jī))
勾選該選項(xiàng),即可將海洋連接到透視圖的攝影機(jī)上,這樣不管如何推拉攝影機(jī),其海洋始終不變,但旋轉(zhuǎn)攝影機(jī)后看到的海洋將會(huì)不同。
-02.Create preview plane ( 創(chuàng)建預(yù)覽平面)
勾選該選項(xiàng),可創(chuàng)建一一個(gè)預(yù)覽平面,通過(guò)該平面可顯示海洋的一一個(gè)實(shí)體平面,可通過(guò)縮放和平移該平面來(lái)預(yù)覽海洋的不同部分。該平面僅用于預(yù)覽,并不能被渲染出來(lái)。
如果在創(chuàng)建海洋時(shí)沒(méi)有創(chuàng)建該預(yù)覽平面,那么可以在之后選擇海洋平面,執(zhí)行FIuid
Effects>Ocean> Add Preview Plane (流體特效>海洋>添加預(yù)覽平面)命令,創(chuàng)建預(yù)覽平面。
-03.Preview plane size (預(yù)覽平面大小)。
在x和y方向上設(shè)置對(duì)預(yù)覽平面縮放的大小。默認(rèn)值為10,提高該值即可觀察到更多的細(xì)節(jié),降低該值可提高播放速度。
TIPS:Maya的海洋特效是基于Ocean Shader (海洋著色器)實(shí)現(xiàn)的,它內(nèi)置了Displacement (置換)、波浪等效果,因此即使將Ocean Shader (海洋著色器)賦予一個(gè)平坦的平面,它同樣可以表現(xiàn)海面波瀾起伏的效果。
當(dāng)創(chuàng)建一一個(gè)海洋之后,按鍵盤上的Ctrl+A組合鍵可打開(kāi)它的ttributes Editor (屬性編輯器)面板,海洋流體特效包含兩個(gè)平面,一個(gè)是海洋平面,一一個(gè)是預(yù)覽平面,下面分別對(duì)這兩個(gè)平面的屬性一一進(jìn)行講解。
首先在場(chǎng)景中選擇海洋平面,也可在Outliner (大綱)中單擊選擇oceanPlane (海洋平面),如下圖(左)所示,然后在Attributes Editor (屬性編輯器)面板中單擊oceanShader (海洋著色器)標(biāo)簽,如下圖(右)所示。
Type(類型)
用于選擇著色器的類型,其中包括Blinn、Phone、 Ocean Shader (海洋著色器)等。
Ocean Attributes (海洋屬性)
Ocean Attributes (海洋屬性)卷展欄如下圖所示。
-01.Scale (縮放)
控制在UV中0到1紋理空間相對(duì)應(yīng)的海洋平面的大小。
-02.Time(時(shí)間)
通過(guò)該屬性可對(duì)海洋紋理設(shè)定動(dòng)畫(huà),對(duì)Time (時(shí)間)屬性設(shè)置關(guān)鍵幀可用來(lái)控制場(chǎng)景中海洋紋理的變化率和變化程度。
-03.WindUV (風(fēng)UV)
控制波浪運(yùn)動(dòng)的(平均)方向,用于模擬風(fēng)的效果。
注意:對(duì)該屬性設(shè)定動(dòng)畫(huà)將產(chǎn)生不自然的海洋運(yùn)動(dòng)效果,因此應(yīng)該避免這種操作。
-04.Wave Speed (波浪速度)
用于定義波浪運(yùn)動(dòng)的快慢。要想凍結(jié)波浪,就將該值設(shè)置為0、不能用該屬性來(lái)改變隨時(shí)間變化的速度,而是要通過(guò)改變?cè)赥ime (時(shí)間)屬性上設(shè)定的動(dòng)畫(huà)來(lái)調(diào)節(jié)速度的變化。
-05.Observer Speed (觀測(cè)速度)
通過(guò)移動(dòng)一個(gè)模擬的觀測(cè)器來(lái)抵消橫向波浪的運(yùn)動(dòng),這與對(duì)紋理的UV偏移設(shè)定動(dòng)畫(huà)是類似的。當(dāng)該值為1時(shí),主要波浪不會(huì)運(yùn)動(dòng),因?yàn)橛^測(cè)器與波浪的運(yùn)動(dòng)速度是相同的。次要波浪會(huì)隨主要波浪運(yùn)動(dòng)。
-06.Num Frequencies (頻率數(shù)目)
控制在Wave Length Min (最小波長(zhǎng))和Wave Length Max (最大波長(zhǎng))之間的插值頻率的數(shù)量。
注意:Num Frequencies (頻率數(shù)目)值越大,計(jì)算紋理的時(shí)間越長(zhǎng)。
-07.Wave Dir Spread (波浪方向擴(kuò)散)
根據(jù)風(fēng)的方向定義波浪的運(yùn)動(dòng)方向。如果該值為0,那么所有波浪的運(yùn)動(dòng)方向相同;如果該值為1,那么波浪的運(yùn)動(dòng)方向是隨機(jī)性的。
-08.Wave Length Min (最小波長(zhǎng))
用于控制波浪的最小長(zhǎng)度。
-09.Wave Length Max (最大波長(zhǎng))
用于控制波浪的最大長(zhǎng)度。
-10.Wave Height (波浪高度)
控制波浪高度。
-11.Wave Turbulence (波浪擾亂)
控制在不同的波浪頻率下,波浪擾亂的程度。
-12.Wave Peaking (波峰)
控制在波浪頻率范圍內(nèi)生成的波峰數(shù)。波峰能夠模擬波浪左右晃蕩的效果,與上下運(yùn)動(dòng)是相對(duì)應(yīng)的,要想使該屬性產(chǎn)生效果,則Wave Turbulence (波浪擾亂)的屬性值必須是非零的,因?yàn)樵搶傩灾荒軕?yīng)用在波動(dòng)波浪效果上。
-13.Wave Height Offset (波浪高度偏移)
在海洋整體置換上的簡(jiǎn)單偏移,在添加紋理時(shí),該屬性對(duì)于添加自定義的波浪和木船尾流很有幫助(僅用于著色器)。
-14.Foam Emission (泡沫發(fā)射)
控制高于FoamThreshold(泡沫閾值)所生成泡沫的強(qiáng)度。該屬性值將輸出到outFoam(輸出泡沫)屬性中,用于定義一個(gè)分層的泡沫著色器的不透明度。
-15.Foam Emission (泡沫發(fā)射)
控制能夠生成泡沫所需要的波浪振幅值,以及泡沫持續(xù)的時(shí)間。
-16.FoamOffset(泡沫偏移)
可在所有區(qū)域添加一個(gè)均勻的泡沫。當(dāng)需要添加一個(gè)自定義的泡沫紋理時(shí),該屬性很有幫助。
-17.BumpBlur(凹凸模糊)
定義采樣間隔(與最小波長(zhǎng)相關(guān)),用于計(jì)算表面上向內(nèi)和向外的法線。較大的值將生成較小的波浪和比較平滑的波峰效果。
-18.Horizon Filter (水平過(guò)濾器)
基于觀察的距離和角度,通過(guò)提高Bump Blur (凹凸模糊)值使沿波峰海平線產(chǎn)生抖動(dòng)和震動(dòng)的效果更平滑,默認(rèn)該值為1。
Common Material Attributes (通用材質(zhì)屬性)
Common Material Attributes (通用材質(zhì)屬性)卷展欄如下圖所示。
-01.Water Color (水的顏色)
定義曲面的基本顏色。
-02.Foam Color (泡沫顏色)
定義泡沫層的顏色,通常其中有一部分泡沫可能會(huì)沉入水中,在這種情況下該泡沫的顏色就會(huì)與材質(zhì)的顏色進(jìn)行融合。
-03.Transparency (透明度)
用于控制材質(zhì)的透明度和不透明度。黑色意味著是完全不透明的(默認(rèn)顏色),而白色是完全透明的,可以將該值設(shè)置在黑色和白色之間,也可以用于控制某個(gè)通道的透明度,例如,將其設(shè)置為紅色,那么只有紅色通道是透明的。
Note:如果該材質(zhì)有反射高光(例如,Phone或Blinn著色器 )屬性,那么Transparency (透明度)對(duì)高光不會(huì)產(chǎn)生影響,因此如果想通過(guò)對(duì)透明度屬性設(shè)定動(dòng)畫(huà)的方式使一個(gè)對(duì)象消失,那么還需要對(duì)反射高光屬性也設(shè)定動(dòng)畫(huà)。
-04.Refractive Index (折射率)
當(dāng)光線穿透物體時(shí),可定義光束彎曲的程度,只有當(dāng)材質(zhì)是半透明或完全透明時(shí),該屬性才有效。
注意:如果一個(gè)對(duì)象是透明的,那么只有當(dāng)勾選Visible In Refractions (折射可見(jiàn))屬性時(shí),該對(duì)象才有折射效果。
-05.Incandescence(自發(fā)光)
使材質(zhì)看起來(lái)是乳白色的,像自身發(fā)光一樣,如熔巖等。默認(rèn)該屬性為黑色,即沒(méi)有效果。
注意:盡管Incandescence (自發(fā)光屬性能夠使一個(gè)平面看起來(lái)是發(fā)光的,但它不能作為場(chǎng)景中的光源。
-06.Ambient Color (環(huán)境顏色)
默認(rèn)該屬性為黑色,即不會(huì)影響材質(zhì)的整體顏色。當(dāng)Ambient Color (環(huán)境顏色)變亮?xí)r,通過(guò)對(duì)材質(zhì)的照射,以及對(duì)兩個(gè)顏色(材質(zhì)與環(huán)境顏色)的融合將影響到材質(zhì)的顏色。
如果場(chǎng)景中有環(huán)境光,那么環(huán)境光的顏色和亮度,可用于控制環(huán)境顏色屬性對(duì)材質(zhì)最終顏色的影響程度。
-07.Diffuse (漫反射)
用于控制場(chǎng)景中有多少光線從對(duì)象表面散射。大多數(shù)的物質(zhì)將吸收一部分照射在自身上的光線,剩余的光線將被散射。
-08.Trough Shadowing (波谷陰影)
可在波谷處將漫反射顏色變暗,通過(guò)該屬性可模擬在波峰變亮并散射光線位置處的某種特定的光線狀態(tài),當(dāng)波浪顏色在色盤的“藍(lán)色至綠色"范圍內(nèi)時(shí),調(diào)節(jié)該屬性會(huì)產(chǎn)生比較好的效果。
-09.Translucence (半透明)
模擬光線穿過(guò)半透明物體的方式,當(dāng)光線從物體一側(cè)照射,而物體的另一側(cè)也會(huì)產(chǎn)生- .部分的照明效果。該屬性對(duì)于創(chuàng)建云、毛發(fā)、大理石、翡翠、紙張、樹(shù)葉等效果有較大幫助。
如果該值為0 (默認(rèn)),那么將不會(huì)有光線穿透物體,如果該值為1,則所有光線都穿透物體。
-10.Translucence Focus (半透明聚焦)
當(dāng)該值為0時(shí),將朝各個(gè)方向散射半透明光線,增大該值,則半透明光線在燈光方向上散射更多的光線,當(dāng)透過(guò)一個(gè)半透明對(duì)象觀察效果,并且Translucence Focus (半透明聚焦)值比較大,那么在光源的周圍將會(huì)看到一個(gè)光暈或輝光。
-11.Translucence Depth (半透明深度)
用于定義在半透明衰減到0時(shí),光線穿透物體的深度。當(dāng)該值為0時(shí),半透明效果不會(huì)隨燈光穿透對(duì)象的距離而衰減。
Specular Shading (高光陰影)
Specular Shading (高光陰影)卷展欄如下圖所示。
-01.Specularity (高光)
用于控制反射高光的亮度。
-02.Eccentricity (離心率)
控制反射高光的強(qiáng)度。
-03.Specular Color (高光顏色)
定義材質(zhì)上反射高光的顏色,高光反射最終呈現(xiàn)的顏色是Specular Color (高光顏色)與燈光顏色的融合顏色。
TIPS:模擬塑料材質(zhì),可將高光顏色設(shè)置為白色,而模擬金屬材質(zhì),可調(diào)節(jié)高光顏色使其與曲面顏色類似。
-04.Reflectivity (反射率)
通過(guò)該屬性可使物體如同鏡面一樣反射光線。
如果不需要材質(zhì)反射任何光線,可將該屬性值設(shè)置為0,增大該值,反射光線將變亮,需要注意的是亮度較高的反射將隱藏基本曲面的大部分顏色。只有當(dāng)存在反射貼圖,或者開(kāi)啟RayTracing (光線追蹤時(shí),該屬性才有效果。
下面列出一些常用的反射率屬性值。
汽車烤漆為0.4,玻璃為0.7,鏡面為1,鉻合金為1。
注意:如果開(kāi)啟了Ray Tracing (光線追蹤)屬性,并且需要場(chǎng)景中的其他對(duì)象在反射中是可見(jiàn)的,那么需要勾選這些對(duì)象的Visible In Reflections (反射可見(jiàn))屬性,默認(rèn)是勾選的。
-05.Environment (環(huán)境)
Glow(輝光)
Glow (輝光)卷展欄如下圖所示。
-01.Glow Intensity (輝光強(qiáng)度)
控制輝光(材質(zhì)周圍的光暈)的亮度,默認(rèn)該值為0,即材質(zhì)上沒(méi)有輝光,增大該值,輝光效果也會(huì)增加。
輝光強(qiáng)度與自發(fā)光屬性在以下兩個(gè)方面是不相同的。
①輝光可在渲染結(jié)束后,在后期處理時(shí)進(jìn)行添加,而自發(fā)光只能使表面變亮。
②輝光強(qiáng)度可添加一個(gè)光暈,而自發(fā)光不能添加光暈。
-02.Specular Glow (反射輝光)。
只能為高光創(chuàng)建出光暈的效果,對(duì)于創(chuàng)建水波中閃爍的高光效果很有幫助。
Matte Opacity (蒙版不透明度)
Matte Opacity (蒙版不透明度)卷展欄如下圖所示。
在渲染時(shí),該卷展欄中的屬性可以控制流體在蒙版( alpha通道或遮罩)上的顯示方式,再渲染圖片并進(jìn)行合成,這些屬性很有幫助。
-01.Matte Opacity Mode (蒙版不透明度模式)
選擇使用Matte Opacity (蒙版不透明度)值的方式,該屬性包括3個(gè)選項(xiàng),分別是OpacityGain (不透明度增益)、Solid Matte ( 固態(tài)蒙版)和Black Hole (黑洞)。
-02.Matte Opacity (蒙版不透明度)
配合Matte Opacity Mode (蒙版不透明度模式)屬性一起使用, 可影響流體蒙版的計(jì)算方式。
Matte Opacity (蒙版不透明度)的默認(rèn)值為1,因此默認(rèn)的Solid Matte (固態(tài)蒙版)和Opacity Gain (不透明度增益)選項(xiàng)是沒(méi)有效果的。
Raytrace Options (光線追蹤選項(xiàng) )
Raytrace Options (光線追蹤選項(xiàng))卷展欄如下圖所示。
-01.Refractions (折射)
當(dāng)在渲染設(shè)置中開(kāi)啟光線追蹤進(jìn)行渲染時(shí),勾選該選項(xiàng)可使材質(zhì)折射出光線,除非將Refractive Index (折射率)屬性設(shè)置為一個(gè)非1的值,否則將觀察不到任何變化和不同之處,默認(rèn)未勾選該選項(xiàng)。
-02.Refraction Limit (折射限制)
限制折射光線的深度。
-03.Shadow Attenuation (陰影衰減)
該屬性可使透明對(duì)象的陰影在中心處變得比較亮,可模擬燈光的聚焦效果。該值為0時(shí),陰影的強(qiáng)度是恒定的,該值為1時(shí),陰影在中心處形成聚焦。
-04.Reflection Limit (反射限制)
限制反射光線的深度。
-05.Reflection Specularity (反射高光)
在處理光線追蹤的反射光線時(shí)控制高光組件的分布。
下面在場(chǎng)景中選擇預(yù)覽平面,也可在Outiner(大綱)中單擊選擇transform(變形),如下圖(左)所示,然后在Attributes Editor (屬性編輯器)中單擊oceanPreviewPlane (海洋預(yù)覽平面)標(biāo)簽,如下圖(右)所示。
-06.Resolution (分辨率)
即采樣數(shù),增大該值可觀察到表面的更多細(xì)節(jié),該值越小,播放速度越快。
-07.Color (顏色)
定義預(yù)覽平面的顏色,可以將該顏色映射到曲面紋理或海洋著色器上。
-08.Displacement (置換)
設(shè)置平面的高度,置換將被映射到海洋著色器上。
-09.Height Scale (高度縮放)。
對(duì)輸入置換進(jìn)行縮放,增大該值,置換越明顯。
好了,海洋的創(chuàng)建具體的方法我們也一一為大家講述了,在下一篇文章中我們還將繼續(xù)帶著大家了解如何添加預(yù)覽平面、創(chuàng)建海洋尾流、添加海洋表面定位器等內(nèi)容,讓這個(gè)海面更加豐富多彩,而不是宛若一潭死水。
那么下一篇教程:海洋的Maya制作流程分享(下)就期待大家的到來(lái)!
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