火星時代視頻剪輯大師班口碑還是不錯的,課程結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術(shù)到項目實訓,幫助同學們掌握崗位所需技能,并且還提供有實訓項目,讓同學們能夠通過實踐得到提高。
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課程大綱 | 具體內(nèi)容 |
短視頻剪輯應用與實戰(zhàn) | 剪輯理論--剪輯技巧--音樂編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項目實戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗。 |
FCP7與AVID影視長篇剪輯 | 學習使用FCP7與AvidMC兩款影視剪輯軟件,掌握電視劇、電影等剪輯技巧與流程,掌握影視DIT技術(shù)、影視配樂與音效的制作。 |
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視頻文案策劃與影視拍攝實訓 | 掌握創(chuàng)意短片的文案策劃與制作實現(xiàn), 掌握機位設(shè)置、構(gòu)圖、布景與攝影運鏡技巧, 學習各類影片布光技巧,熟悉影片制作全流程, 參與項目實訓。 |
電影剪輯決定著電影的好壞,學好電影剪輯也是個不錯的行業(yè)的選擇。
如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來火星學習視頻剪輯。
自媒體的發(fā)展快,對短視頻剪輯師的需求也越來越多。
火星時代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來制定的,所以每一門課程都是為了培養(yǎng)對應的專精人才而存在的,這樣很方便學員們的對口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫設(shè)計、模型渲染、角色動畫、特效設(shè)計、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫設(shè)計、UI設(shè)計、3D美術(shù)、特效&動畫設(shè)計、VR視效交互、游戲程序開發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級設(shè)計和室內(nèi)設(shè)計的培訓課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
(資料圖)
我們通常在欣賞各式各樣的視效大片的時候,如《復仇者聯(lián)盟》《蜘蛛俠》《速度與激情》等系列電影作品的時候,總是會出現(xiàn)若干的爆炸特效,那么這么爆炸特效是怎么被制作出來的呢?
經(jīng)過一段時間的學習,我們在了解了Maya特效的一些基礎(chǔ)知識后,相信大家早已躍躍欲試,想要制作出屬于自己的特效作品呢?下面就跟隨我們的腳步,來制作第一個特效作品——爆炸特效吧!
1.創(chuàng)建粒子
-01.打開DVD05Iscene\特效稿件場景文件\第15章初始一最終 場景文件\baozha.ma文件,在場景中有石頭和地面,如下圖所示。
-02.為了使后面制作起來方便觀察,這里可以先將石塊隱藏起來。
-03.執(zhí)行Particles>Create Emitter (粒子>創(chuàng)建發(fā)射器)命令,在場景中創(chuàng)建一一個發(fā)射器,并將動畫時間結(jié)束幀設(shè)置為100,播放動畫,觀察粒子發(fā)射效果。
-04.選擇發(fā)射出來的粒子,進入其屬性編輯器的ParticleShape1 (粒子形狀1 )標簽,在Render Attributes (渲染屬性)卷展欄中,將Particle Render Type (粒子渲染類型)設(shè)置為Spheres (球體),粒子就變成了球體的形狀,如下圖所示。
-05.在大綱中選擇emitter1 (發(fā)射器1),進入其通道盒,將Emitter Type ( 發(fā)射器類型)設(shè)置為Directional (方向性) ; Direction XYIZ (xly1z方向)設(shè)置為0、1、 0; Spread (擴散)設(shè)置為0.9; Speed (速度)設(shè)置為15,如下圖所示。
-06.播放動畫觀察粒子效果,如下圖所示。
觀察當前的粒子發(fā)射效果,粒子會持續(xù)地發(fā)射,并且發(fā)射出來的粒子會一直在場景中運動, 這并不是爆炸時噴射的效果,所以下面需要對其進行設(shè)置。
-07.仍然在發(fā)射器的通道盒中, 將Rate (速率)設(shè)置為500; 將動畫時間指示器移動至第1幀,為Rate (速率)設(shè)置-一個關(guān)鍵幀,再將動畫時間指示器移動到第5幀;將Rate (速率)設(shè)置為0,再次設(shè)置個關(guān)鍵幀,播放動畫,粒子就呈現(xiàn)出了噴射的效果,如下圖所示。
此時,發(fā)射出來的粒子會持續(xù)向外擴散,并沒有落向地面,所以下面就需要為其添加場和碰撞,讓粒子下落并與地面發(fā)生碰撞。
2.創(chuàng)建場和碰撞
-01.選擇發(fā)射器,將其向上移動些,放置在平面上,不要讓發(fā)射器陷在地面里。
-02.播放動畫,選擇發(fā)射出來的粒子,執(zhí)行Fields>Gravity (場>重力場)命令,為粒子添加重力場。再次播放動畫,粒子就會受重力場的影響下落,如下圖所示。
-03.選擇粒子,加選地面,單擊Particles>Make ollide> (粒子>創(chuàng)建碰撞>口)打開選項窗口,將esilience (彈力)設(shè)置為0.2,F(xiàn)riction (摩擦力)設(shè)置為0.3;單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,再次播放動畫,粒子就會與地面進行碰撞,如下圖所示。
將碰撞制作完成之后,就需要創(chuàng)建粒子替代。
3.創(chuàng)建粒子替代
-01.將原始的石塊模型顯示出來,并將其復制出5塊,對每一塊的形狀進行調(diào)整,如下圖所示。
制作出幾種不同形狀和大小的石塊是為了在替換粒子后,可以產(chǎn)生出形狀、大小都不同的石塊的隨機效果。
-02.選擇5個石塊模型,執(zhí)行Particles>Instancer(Replacement) [粒子>替代(替換) ]命令,此時,粒子就被替換成了同一個石塊模型,如下圖所示。
-03.將5塊石塊模型隱藏。
-04.在大綱中選擇Particle1, 進入其屬性編輯器ParticleShape1 (粒子形狀1 )標簽的RenderAttributes (渲染屬性)卷展欄中,將Particle Render Type (粒子渲染類型)設(shè)置為Points(點)。
-05.在Add Dynamic Attributes (添加動力學屬性)卷展欄中,單擊General(常規(guī))按鈕;在Add Attribute:particleShape1 (添加屬性:粒子形狀1 )窗口的New (新建)標簽的Long name(長命名)中輸入"sk index" ,勾選Per pariclelarray)[每粒子(陣列) ]選項,單擊Add (添加)按鈕添加屬性,如下圖所示。
-06.G此時,在Per Particle(Array) Atributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中就多了一個sk_index屬性,在該屬性后的輸入框中單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Create Expression (創(chuàng)建表達式)命令,然后在彈出的Expression Editor ( 表達式編輯器)窗口的Expression (表達式)欄中輸入"particleShape1.sk index=rand(0,6);" 表達式,單擊Create (創(chuàng)建)按鈕創(chuàng)建,如下圖所示。
-07.再進入Instancer(Geometry Replacement)[替代(幾何體替換) ]卷展欄,在GeneralOptions (常規(guī)選項)中,將Object Index (對象索引)設(shè)置為之前自定義的sk index屬性,如下圖(左)所示。
-08.此時,粒子就被隨機替換成了之前制作好的5個石塊模型,如下圖(右)所示。
現(xiàn)在,我們還希望石塊的角度有所變化,下面進步地進行調(diào)節(jié)。
-09.使用與步驟5同樣的方法,再次添加一個“sk_ rotation” 屬性到Per particle(Array)Attributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中,并為該屬性添加一個“particleShape1.sk_rotation=rand(- -360,360);" 表達式,單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
-10.再次進入到Instancer(Geometry Replacement) [替代(幾何體替換) ]卷展欄,勾選AllowAll Data Types (允許所有數(shù)據(jù)類型)選項,在Rotation Options (旋轉(zhuǎn)選項)中,將Rotation (旋轉(zhuǎn))設(shè)置為sk_ rotation選項,如下圖所示。
此時,石塊的角度就有了隨機的變化,如下圖所示。
目前,石塊有了角度的變化,但是我們希望石塊在爆炸開的過程中也進行旋轉(zhuǎn),下面就需要繼續(xù)創(chuàng)建表達式。
-11.再次添加一個“sk custom rotation”屬性到Per particle(Array) Atributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中,并為該屬性添加一個"articleShape1.sk _customrotation=rand(-1,1).”表達式,并單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
-12.仍然在Expression Editor (表達式編輯器)窗口中,勾選Runtime before dynamics (在動力學之前運行選項;在Expression (表達式)欄中輸入"articleShape1.sk rotation+=particleShape1.sk customrotation;"表達式,單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,如下圖所示。
再次播放動畫,可以發(fā)現(xiàn)石塊在爆炸的過程中也在進行旋轉(zhuǎn),但是在石塊落到地面后還在不斷地進行自身旋轉(zhuǎn),所以接下來還需要對表達式進行修改。
-13.這里將步驟12中創(chuàng)建的表達式修改為"float $speed=mag(particleShape1.velocity);,"“particleShape 1.sk rotation+ =particleShape1.sk customrotation*$speed;"表達式,并單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
此時,播放動畫,石塊落到地上之后就不會再繼續(xù)旋轉(zhuǎn)了。
教程到這里我們就已經(jīng)能夠把爆炸特效給做出來了,但是在實際生活中,爆炸出的碎塊后面時常會帶著煙霧,所以在下一篇的教程中:Maya爆炸特效的制作教程(下),小編將教會大家制作粒子的拖尾效果。
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