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【資料圖】
本節(jié)將主要學(xué)習(xí)設(shè)置角色腰部的全局控制器和角色的總控制器,全局控制器對(duì)于全局控制角色的腰部骨骼非常有幫助,總控制器則可控制角色的整體運(yùn)動(dòng),下面通過具體的實(shí)例來完成全局控制器的制作。
一、創(chuàng)建總控制器
Step01 打開上一節(jié)完成的場景文件“腰部骨骼移動(dòng)旋轉(zhuǎn)設(shè)置”,先在場景中執(zhí)行Create>NURBS Primitives>Circle (創(chuàng)建>NURBS基本幾何體>圓環(huán))命令,創(chuàng)建-一個(gè)圓環(huán)并調(diào)節(jié)其大小,然后選擇圓環(huán),執(zhí)行Modify>Freeze Transformations (修改>凍結(jié)變換)命令,最后在Outliner (大綱)中將圓環(huán)重新命名為zong (即總控制器),如下圖(左)所示。
Step02 同樣在Outliner (大綱)中,將A_ jot_crp、 B_jot_crp、C_ jot_ crp、 A_ yao_crv_grp、 B_yao_crv_grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1和yao_crv拖曳到zong (總控制器)中,即作為總控制器的子物體,如下圖(右)所示。
Step03 選擇腰部曲線yao_crv, 按CtrI+A鍵打開屬性編輯器,在yao_crv標(biāo)簽下的Transform Attributes(變換屬性 )卷展欄中取消勾選Inherits Transform (繼承變換 )選項(xiàng), 如下圖(左)所示,這樣可以避免在移動(dòng)總控制器時(shí)腰部骨骼發(fā)生變形,如下圖(右)所示。
二、連接節(jié)點(diǎn)
Step01 單擊Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質(zhì)編輯器),打開材質(zhì)編輯器窗口,先在Outliner (大綱)中選擇yao_ jot5, 然后在材質(zhì)編輯器的狀態(tài)欄中單擊臨(輸入和輸出連接)按鈕,將yao_jot5的輸入和輸出節(jié)點(diǎn)顯示在工作區(qū)中。
Step02 在場景中選擇總控制器,然后在材質(zhì)編輯器的菜單中執(zhí)行Graph>Add Selected to Graph (圖表>添加所選對(duì)象到圖表中)命令,將總控制器添加進(jìn)來,最后再創(chuàng)建- - 個(gè)乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide4。
Step03 先單擊之前創(chuàng)建的乘除節(jié)點(diǎn)muliplyDivide1,觀察通道盒中Input 1X的值為8.662,如下圖所示。
Step04 雙擊剛創(chuàng)建的乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide4,打開其屬性編輯器,在Multiply _Divide Attributes (乘除屬性)卷展欄下的Input2 (輸入2)中輸入數(shù)值8.662,如下圖所示。
Step05 回到材質(zhì)編輯器中,在zong節(jié)點(diǎn)的右下角單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇scale>scaleX(縮放>縮放X)選項(xiàng),然后在新創(chuàng)建的乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide4.上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇input1>input1X (輸入1>輸入1X)選項(xiàng),如下圖(左)所示。
Step06 繼續(xù)在乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide4的右下角單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇output>outputX(輸出>輸出X)選項(xiàng),然后在之前創(chuàng)建的乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide1上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇input2>input2X (輸入2:輸入2X)選項(xiàng),連接好的3個(gè)節(jié)點(diǎn)如下圖(右)所示。
這樣做的目的是避免在對(duì)總控制器進(jìn)行縮放時(shí)腰部骨骼發(fā)生拉伸的現(xiàn)象。
三、創(chuàng)建腰部控制器
下面為腰部創(chuàng)建控制器,用來控制角色腰部以上的骨骼。
Step01 根據(jù)“制作控制器"一節(jié)所講解的創(chuàng)建控制器的方法來創(chuàng)建一個(gè)指向性控制器,如下圖(左)所示,注意要將中心軸歸位并清空歷史記錄。
Step02 使用移動(dòng)工具的同時(shí)按住V鍵,將該指向性控制器移動(dòng)并捕捉到角色腰部的yao_ jot1關(guān)節(jié)上,同時(shí)將角色模型顯示出來,以幫助調(diào)整控制器的大小和位置,如下圖(中)所示,調(diào)整好之后對(duì)其凍結(jié)變換,同時(shí)刪除歷史記錄。
Step03 在Outliner(大綱)中,將該指向性控制器拖曳到總控制器zong之下并重命名為gen,同時(shí)將A_ jot_grp、B_ jot_ grp、C_jot_grp、A_yao_ crv_ grp、B_ yao _crv_ grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1及yao_crv拖曳到gen之下,即作為gen的子物體,如下圖(右)所示。
下面為控制器賦予不同的顏色,以便更好地區(qū)分。
Step04 選擇角色的A_yao_ crv 控制器,按CtrI+A鍵打開屬性編輯器,在A_yao_crvShape標(biāo) 簽下Object Display (對(duì)象顯示)卷展欄中的Drawing Overrides (繪制覆蓋)卷展欄下勾選Enable Overrides (啟用覆蓋)選項(xiàng),此時(shí)激活了Color (顏色)參數(shù),滑動(dòng)顏色滑塊,將其設(shè)置為黃色,如下圖(左)所示,這樣角色的A_yao_crv控制器就變成了黃色,同理將B_ yao_ crv控制器、C_ yao_crv控制器和zong控制器均設(shè)置為黃色,gen控制器設(shè)置為藍(lán)色,最終控制器效果如下圖(右)所示。
這樣,角色的腰部控制器和總控制器就制作完成了,可對(duì)該角色的腰部及整個(gè)角色執(zhí)行整體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放操作了。
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