北京房山火星時(shí)代教育
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北京火星時(shí)代影視特效培訓(xùn)班電話

北京火星時(shí)代影視特效培訓(xùn)班電話
  • 授課學(xué)校:北京房山火星時(shí)代教育
  • 上課時(shí)段:詳見(jiàn)內(nèi)容
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  • 教學(xué)點(diǎn): 8個(gè)
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  • 發(fā)布時(shí)間: 2022-07-27 17:16:33
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原畫設(shè)計(jì)師具備的條件是什么


       原畫師是對(duì)項(xiàng)目整體進(jìn)行概念藍(lán)圖設(shè)計(jì),所以需要有一定的繪畫實(shí)力。 不過(guò)對(duì)于零美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)來(lái)說(shuō),這個(gè)門檻也不是不可跨越。因?yàn)槔L畫實(shí)力其實(shí)是一個(gè)長(zhǎng)久積累的過(guò)程,只要你入門了, 掌握一定的基礎(chǔ),在后期能夠勤奮練習(xí),就能夠穩(wěn)步提升,達(dá)到原畫設(shè)計(jì)師門檻。
       另外,對(duì)于游戲原畫設(shè)計(jì)師和影視原畫設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),有著不同的職能,所以相應(yīng)的崗位技術(shù)要求也是不一樣的。大家可以針對(duì)性地接受培訓(xùn)、進(jìn)行學(xué)習(xí)。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進(jìn)行分鏡頭臺(tái)本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設(shè)計(jì)等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會(huì)兼任游戲美宣設(shè)計(jì)、加載圖設(shè)計(jì)崗位。


影視原畫學(xué)習(xí)什么?


  • 01

    學(xué)習(xí)photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場(chǎng)景氣氛?qǐng)D草圖設(shè)計(jì)、景深空間表達(dá)、剪影造型方法、概括基本形、光影設(shè)計(jì)。

  • 02

    學(xué)習(xí)photoshop中圖層設(shè)置和應(yīng)用。講解場(chǎng)景氣氛?qǐng)D色彩設(shè)計(jì)原理、色彩與空間的關(guān)系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛?qǐng)D畫面中的體現(xiàn)。學(xué)習(xí)對(duì)于時(shí)間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達(dá)。

  • 03

    講解室內(nèi)場(chǎng)景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場(chǎng)景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場(chǎng)景氣氛?qǐng)D陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計(jì)、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。

  • 04

    講解室內(nèi)場(chǎng)景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場(chǎng)景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場(chǎng)景氣氛?qǐng)D陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計(jì)、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。


高級(jí)設(shè)計(jì)師班課程內(nèi)容


  • 影視原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)班

    課程時(shí)間:3個(gè)月
    課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì)、室內(nèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、室外場(chǎng)景設(shè)計(jì)、Matte painting、劇本設(shè)計(jì)與視聽(tīng)語(yǔ)言、實(shí)用人體解 剖與動(dòng)態(tài)速寫、分鏡頭臺(tái)本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)師 、美術(shù)指導(dǎo)等。

  • 影視原畫高級(jí)設(shè)計(jì)師班

    課程時(shí)間:6個(gè)月
    課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì)、室內(nèi)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、室外場(chǎng)景設(shè)計(jì)、Matte painting、劇本設(shè)計(jì)與視聽(tīng)語(yǔ)言、實(shí)用人體解 剖與動(dòng)態(tài)速寫、分鏡頭臺(tái)本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級(jí)角色設(shè)計(jì)、三維輔助場(chǎng)景設(shè)計(jì)、高級(jí)影視場(chǎng)景設(shè)計(jì)、世界觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 課、畢業(yè)設(shè)計(jì)課等。 可就職崗位:角色概念設(shè)計(jì)師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)師 、美術(shù)指導(dǎo)、舞臺(tái)背景美術(shù)設(shè)計(jì)師等。


四大優(yōu)勢(shì)


  • 教學(xué)+就業(yè), 學(xué)習(xí)更有保障

    作品拿過(guò)奧斯卡獎(jiǎng), 每一位老師都是大咖你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn), 參與過(guò)的電影、電視等影視項(xiàng)目獲得過(guò)奧斯卡、艾美、金馬等國(guó)內(nèi)外較高專業(yè)大獎(jiǎng)。我們把學(xué)習(xí) 內(nèi)容按照 工作模塊劃分, 你將會(huì)學(xué)習(xí)后期合成各種專業(yè)技能。同時(shí)邀請(qǐng)業(yè)界知名項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)和制作大師, 為你講授成功的商業(yè)項(xiàng)目案例, 讓你能提前了解公司中項(xiàng)目的制作流程和技巧。

  • 基于影視后期工作內(nèi)容,設(shè)計(jì)先進(jìn)課程體系

    教學(xué)內(nèi)容,源自真實(shí)電影項(xiàng)目的案例素材,升級(jí)跟蹤課程,高薪聘請(qǐng)攝像機(jī)跟蹤講師,教授好萊塢級(jí)別跟蹤案例,VR課程全新升級(jí), 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機(jī)構(gòu)。

  • 強(qiáng)大業(yè)界資源, 助你就業(yè)

    20多年辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),與數(shù)萬(wàn)家企業(yè)保持合作關(guān)系。擁有較大較全的影視行業(yè)招聘平臺(tái),保障學(xué)員就業(yè)率

  • 智能系統(tǒng)幫助學(xué)習(xí), 人才業(yè)界認(rèn)證

    查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評(píng)價(jià)……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書(shū),增強(qiáng)就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。


教學(xué)環(huán)境



講師團(tuán)


楊憶菲
姜峰

火星時(shí)代講師

7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),影視合成師。曾就職于Base-FX視效公司參與多部好萊塢一線大片制作。
周李煜
何文斌

火星時(shí)代講師

7年行業(yè)經(jīng)驗(yàn),影視后期合成師,項(xiàng)目制作經(jīng)驗(yàn)豐富。曾任國(guó)內(nèi)知名影視特效公司MORE項(xiàng)目組長(zhǎng)。

北京火星時(shí)代影視特效培訓(xùn)班電話

近年來(lái),影視后期走進(jìn)了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進(jìn)入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯(cuò)的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)怎么收費(fèi)?


(資料圖片僅供參考)

對(duì)于喜歡傳統(tǒng)繪畫風(fēng)格的人來(lái)說(shuō),照片般的圖像不能滿足他們的審美需求,他們需要的是一幅充滿個(gè)性線條的畫,或者干脆是一幅 卡通畫,mental ray為我們提供了豐富的材質(zhì)來(lái)制作各種效果,下圖所示為應(yīng)用Contour Shader (輪廓材質(zhì))制作的卡通效果。

?Contour Store (輪廓存儲(chǔ))

Contour Store (輪廓存儲(chǔ))決定什么樣的信息被存儲(chǔ)在一個(gè)圖像采樣位置上,在Hypershade(材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開(kāi)mentalray,在下拉菜單中單擊ContourStore(輪廓存儲(chǔ))命令,其中包括以下兩個(gè)材質(zhì),如下圖所示。

*contour_store_function

功能說(shuō)明:這個(gè)材質(zhì)可以還原交點(diǎn)、法線、材料選項(xiàng)卡、對(duì)象選項(xiàng)卡、三角指數(shù)、顏色,以及折射和反射水平,其使用方法可參考接下來(lái)的“Contour Contrast (輪廓對(duì)比)”小節(jié)中的內(nèi)容。

*contour_store_ function_simple

功能說(shuō)明:只用于存儲(chǔ)材質(zhì)選項(xiàng)卡,只計(jì)算不同材質(zhì)之間的輪廓,它的計(jì)算速度非???,其使用方法可參考接下來(lái)的“Contour Contrast (輪廓對(duì)比)”小節(jié)中的內(nèi)容。

操作方法:在mental ray的渲染設(shè)置窗口中選擇Features (特征)選項(xiàng)卡,在其選項(xiàng)中打開(kāi)Contours (輪廓)卷展欄,單擊Custom Shaders (自定義材質(zhì))中Store Shader (存儲(chǔ)材質(zhì))后面的棋盤格圖標(biāo),如下圖所示,在彈出的創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)菜單中選擇contour store ( 輪廓存儲(chǔ))節(jié)點(diǎn)即可完成鏈接。

?Contour Contrast (輪廓對(duì)比)

在Hypershade (材質(zhì)編輯器)的材質(zhì)創(chuàng)建列表中打開(kāi)mental ray,在下拉菜單中單擊Contour Contrast (輪廓對(duì)比)命令,其中包括以下兩個(gè)材質(zhì),如下圖所示。

*contour_contrast_function_levels

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以在采樣范圍內(nèi)調(diào)節(jié)一個(gè)閾值,如果它們的采樣值超過(guò)規(guī)定的閾值太多,它會(huì)描繪兩個(gè)樣本之間的輪廓。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mental ray下Contour Contrast (輪廓對(duì)比)中的contour_contrast_function_levels命令, 激活該材質(zhì)的屬性面板,如下圖所示。

01 Zdelta (深度)。

根據(jù)鏡頭到模型的距離來(lái)計(jì)算輪廓線,如下圖所示,設(shè)置Zdelta (深度)為0.1,鏡頭到模型的距離不同,渲染出來(lái)的輪廓線也不同。

02 Ndelta(法線)。

該選項(xiàng)控制攝影機(jī)與法線的角度,滿足條件的地方將產(chǎn)生輪廓線,是以度數(shù)為單位來(lái)調(diào)節(jié)的,例如,設(shè)置該值為90時(shí),表示至少離攝影機(jī)90°的地方才產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。

TIPS:降低Ndelta (法線)的數(shù)值可得到更多細(xì)節(jié)的輪廓線。

03 Diff Mat (不同材質(zhì))。

如果勾選該選項(xiàng),則在不同的材質(zhì)上產(chǎn)生輪廓。

04 DiffLabel (不同選項(xiàng)卡)。

如果勾選該選項(xiàng), 場(chǎng)景中不同的對(duì)象會(huì)根據(jù)不同的名稱被畫上輪廓線。

05 Diff Index (不同索引)。

如果勾選該選項(xiàng),渲染時(shí)在模型的表面會(huì)出現(xiàn)三角形的線框,如下圖所示。

06 Contrast (對(duì)比)。

如果勾選該選項(xiàng),將在有足夠高對(duì)比度的兩個(gè)顏色之間產(chǎn)生輪廓線,如下圖所示。

07 MinLevel (最小級(jí)別)、MaxLevel (最大級(jí)別)。

控制對(duì)象反射和折射輪廓線顯示的數(shù)量,每一個(gè)反射和折射相當(dāng)于一級(jí)。Max Level (最大級(jí)別)值越大,對(duì)象顯示的輪廓線就越多。

*contour_contrast_function_simple

使用這個(gè)材質(zhì)可以快速渲染出輪廓線,并且可以避免計(jì)算法線方向、法線角度、深度、距離等信息,而只是以材質(zhì)與材質(zhì)之間的不同來(lái)計(jì)算輪廓線,但是在使用contour_contrast _function_levels_ simple時(shí),要配合使用Contour Store (輪廓儲(chǔ)存)中的contour_store_function_ simple節(jié)點(diǎn)。

材質(zhì)的使用方法與contour _contrast_function_Jevels的使用方法是一樣的,這里不再贅述。

? Contour Shader (輪廓材質(zhì))

Contour Shader (輪廓材質(zhì))包括contour_shader_combi、contour_shader_curvature、contour_ shader_ depthfade、contour_shader _factorcolor、contour_shader _framefade、contour_shader _layerthinner、 contour_shader_maxcolor、contour_shader_silhouette、 contour_shader_ simple、contour_shader _widthfromcolor、contour_shader_ widthfromlight和contour_shader_ widthtromlightdir節(jié)點(diǎn),如下圖( 左)所示。

*contour_shader_combi

功能說(shuō)明:該材質(zhì)集合了contour_ shader_depthfade、contour_shader_layerthinner和contour_shader_ widthfromlight3個(gè)材質(zhì)的功能。

使用該節(jié)點(diǎn),可以控制輪廓線顏色,寬度隨著深度的大小、層級(jí)的大小,以及法線和照明方向夾角的變化而變化。

操作方法:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建列表中單擊mentalray下ContourShader(輪廓材質(zhì))中的contour shader combi,就可以創(chuàng)建contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)了,如下圖(中)所示。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader_ combi,打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖(右)所示。

01 NearZ (近處的距離)。

設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。

02 Near Color (近處的顏色)。

用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。

03 Near Width (近處的寬度)。

控制近處輪廓線的寬度。

04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。

設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。

如下圖(左)所示,設(shè)置近處顏色為綠色,遠(yuǎn)處顏色為藍(lán)色,介于中間位置的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合,渲染效果如下圖(右)所示。

05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。

用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。

06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。

控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。

07 Factor( 因數(shù))。

控制線的寬度。數(shù)值為1時(shí),線條透過(guò)表面不會(huì)發(fā)生變化;數(shù)值為0.5時(shí),線條每次透過(guò)表面都會(huì)變細(xì)一倍;數(shù)值為2時(shí),則增大一倍,如下圖所示。

08 Light (燈光)。

用于連接指定的燈光,如果不指定,輪廓線的寬度就不會(huì)隨法線與照明方向的夾角而變化。

09 light min factor ( 燈光最小因數(shù))。

定義輪廓線的最小寬度系數(shù),最終輪廓線寬度是前面所有屬性共同作用的結(jié)果再乘以本屬性值。

contour shader combi節(jié)點(diǎn)的連接是在contour_ contrast function Llevels節(jié)點(diǎn)添加完成的基礎(chǔ)上,將contour shader combi節(jié)點(diǎn)添加到如下圖所示的位置[模型節(jié)點(diǎn)陰影組屬性中mental ray選項(xiàng)下Custom Shader (自定義材質(zhì))中的Contour Shader (輪廓材質(zhì)接口上]。

注意:contour shader (輪廓材質(zhì))中包括的所有節(jié)點(diǎn)的操作連接方式與創(chuàng)建方法都一致。

*contour shader curvature

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)基于面與面之間的法線角度來(lái)改變輪廓線的粗細(xì)。面與面之間變化大的地方,可以得到更粗的線條,變化小的地方得到較細(xì)的線條。

操作方法:和連接方法與contour shader .combi節(jié)點(diǎn)致,這里不再贅述。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的iUilties (工具)面板下,雙擊contour shader curvature,打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線能夠達(dá)到的最小值。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線能夠達(dá)到的最大值。

注意:對(duì)象最外側(cè)邊緣處的輪廓線總是使用Max Width(最大寬度)值。

*contour shader_ depthfade

功能說(shuō)明:用于改變輪廓線的顏色和寬度,顏色的確定是基于輪廓線到攝影機(jī)的距離和接近程度。該節(jié)點(diǎn)在渲染大的卡通場(chǎng)景時(shí)比較方便。

操作方法:和連接方法可參見(jiàn)contour shader_ combi節(jié)點(diǎn)。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader _depthfade節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 NearZ (近處的距離)。

設(shè)置離攝影機(jī)最近的輪廓線的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是近處的顏色,而越遠(yuǎn)處的輪廓線的顏色變得越淡,越傾向于遠(yuǎn)處的顏色。

02 Near Color (近處的顏色)。

用于設(shè)置近處輪廓線的顏色。

03 Near Width (近處的寬度)。

控制近處輪廓線的寬度。

04 FarZ(最遠(yuǎn)的距離)。

設(shè)置攝影機(jī)最遠(yuǎn)的距離,在這個(gè)距離中的輪廓線顯示的是遠(yuǎn)處的顏色。距離攝影機(jī)越近的輪廓線的顏色越傾向于近處的顏色,介于中間的輪廓線的顏色是兩種顏色的混合色。

05 Far Color (遠(yuǎn)處的顏色)。

用于設(shè)置遠(yuǎn)處輪廓線的顏色。

06 Far Width (遠(yuǎn)處的寬度)。

控制遠(yuǎn)處輪廓線的寬度。

*contour shader factorcolor

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,是基于輪廓線下面材質(zhì)的顏色。

操作方法:與鏈接方法參見(jiàn)contour shader combi節(jié)點(diǎn)。唯一需要注意的是,如果場(chǎng)景中使用了多個(gè)材質(zhì),該節(jié)點(diǎn)要與場(chǎng)景中所有節(jié)點(diǎn)的陰影組進(jìn)行連接,不能有遺漏。

參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader _factorcolor節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Factor (因數(shù))。

控制輪廓線基于下面材質(zhì)顏色的傾向程度,數(shù)值越高.輪廓線的額色越傾向其下面材質(zhì)的顏色,但數(shù)值為1時(shí),輪廓線的顏色幾乎與其下面材質(zhì)的顏色一致,數(shù)值越小,輪廓線的顏色越暗。

02 Width(寬度)。

用于控制輪廓線的寬度。

*contour shader_ framefade

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)以時(shí)間的推移來(lái)改變輪廓線的外貌。可以用來(lái)制作輪廓線變化的動(dòng)畫效果。

操作方法:該節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式與前面的節(jié)點(diǎn)一樣,這里就不再贅述。在進(jìn)行連接的時(shí)候,不用在渲染設(shè)置的Features (特征)選項(xiàng)卡中連接Contours(輪廓) 屬性下Custom Shaders(自定義材質(zhì))選項(xiàng)下的contour .contrast function levels和contour_Paromcters_store_ function節(jié)點(diǎn)。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯 器的Uilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ framefade節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如圖所示。

01 Frame 1 (幀1)。

設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)1。

02 Color1 (顏色1)。

控制輪廓線的顏色1。

03 Width1(寬度1 )。

控制輪廓線的寬度1。

04 Frame2 (幀2)。

設(shè)置輪廓線發(fā)生變化的幀數(shù)2。

05 Color2(顏色2)。

控制輪廓線的顏色2。

06 Width2(寬度2)。

控制輪廓線的寬度2。

*contour shader layerthinner

功能說(shuō)明:基于輪廓線在到達(dá)攝影機(jī)前穿過(guò)表面的次數(shù)來(lái)控制輪廓線的寬度。

操作方法:和連接方法與contour shader_ .combi節(jié)點(diǎn)一致,這里就不再贅述。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader layerthinner節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width (寬度)。

控制輪廓線的寬度。

03 Factor(因數(shù))。

控制輪廓線穿過(guò)表面后粗細(xì)的變化程度。當(dāng)數(shù)值小于1時(shí),穿過(guò)表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越細(xì);當(dāng)數(shù)值為1時(shí),輪廓線的粗細(xì)不會(huì)發(fā)生改變;當(dāng)數(shù)值大于1時(shí),穿過(guò)表面的次數(shù)越多,輪廓線變得越粗,如下圖所示。

TIPS:中使用該節(jié)點(diǎn)得到的效果需要注意以下幾點(diǎn):第一,要調(diào)節(jié)材質(zhì)的逐明度,以便能看到被遮擋住的面。第二要提高contour cotrst function levels節(jié)點(diǎn)中Max Level(最大級(jí)別)選項(xiàng)的數(shù)值,以便得到更多輪廓線。

*contour shader maxcolor

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)控制輪廓線的顏色,與前面講解的contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)非常相似。它們的區(qū)別是,得到的輪廓線領(lǐng)色不同,contour shader factorcolor節(jié)點(diǎn)可以得到比材質(zhì)顏色深的輪廓線顏色,而contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)得到的輪廓線顏色幾乎與材質(zhì)顏色致。

操作方法:與contour shader. factorcolor節(jié)點(diǎn)相同,這里不再贅述。

TIPS:在使用contour shader maxcolor節(jié)點(diǎn)時(shí),輪廓線的顏色與材質(zhì)的顏色很接近,所以輪廓線不明顯,這時(shí)可以在渲染設(shè)置窗口的Features (特征)選項(xiàng)中,打開(kāi)Contours (輪廓)卷展欄,勾選Hide Source (隱藏源)選項(xiàng),如下圖所示。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utlities(工具)面板下,雙擊contour_ shader maxcolor節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖(左)所示。

Width (寬度)

控制輪廓線的寬度,默認(rèn)數(shù)值為0.2。

*contour shader silhouette

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以控制輪廓線是否被渲染出來(lái)。

操作方法:與contour store function節(jié)點(diǎn)相同,可以參見(jiàn)此節(jié)點(diǎn)。

參數(shù)詳解:在材 質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour shader silhouette節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖(右)所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width(寬度)。

控制輪廓線的寬度。

*contour shader simple

功能說(shuō)明:控制輪廓線的顏色和寬度。該節(jié)點(diǎn)在下面的情況中使用起來(lái)非常方便,當(dāng)場(chǎng)景中的材質(zhì)非常多,想要輸出統(tǒng)顏色和寬度的輪廓線時(shí), 如果單獨(dú)調(diào)節(jié)每個(gè)節(jié)點(diǎn)的顏色和寬度,操作將變得繁瑣并且不容易得到想要的效果,這時(shí)可以使用該節(jié)點(diǎn),就可以得到統(tǒng)一的輪廓線。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組的Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性中Contour Shader (輪廓材質(zhì))的選項(xiàng)上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ shader_ simple節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 Width(寬度)。

控制輪廓線的寬度。

*contour shader _widthfromcolor

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)是以顏色的明暗對(duì)比來(lái)控制輪廓線的粗細(xì)。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板下,雙擊contour_ _shader widthfromcolor節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在顏色對(duì)比小的部分。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在顏色對(duì)比大的部分。

*contour_ shader widthfromlight

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)是以光線的照射方向來(lái)控制輪廓線的粗細(xì)。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一致,也是要鏈接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的tilities (工具)面板下,雙擊contour shader widthfromlight節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color(顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度,最小寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在靠近光線照射方向的部分。

03 Max Width (最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度,最大寬度的輪廓線會(huì)出現(xiàn)在遠(yuǎn)離光線照射方向的部分。

04 Light(燈光)。

用來(lái)連接場(chǎng)景中的燈光信息。

*contour shader widthfromlightdir

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)以燈光照射的位置來(lái)控制輪廓線的粗細(xì)。與上面講解的contour_shader_widthfromlight節(jié)點(diǎn)相似,但是contour_ shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn)無(wú)需與燈光進(jìn)行連接。

操作方法:與其他輪廓節(jié)點(diǎn)基本一 致,也是要連接到材質(zhì)陰影組Custom Shaders (自定義材質(zhì))屬性的Contour Shader (輪廓材質(zhì))選項(xiàng)上,但是更接近c(diǎn)ontour shader widthfromlight的使用方法,可以參見(jiàn)contour _shader _widthfromlight節(jié) 點(diǎn)的操作方法。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊contour shader _widthfromlightdir節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Color (顏色)。

控制輪廓線的顏色。

02 MinWidth(最小寬度)。

控制輪廓線的最小寬度。

03 MaxWidth(最大寬度)。

控制輪廓線的最大寬度。

04LightDir (燈光方向)。

后面的3個(gè)數(shù)字輸入框分別代表燈光位置的x、y、z軸向,如下圖所示。

?Contour Output (輪廓輸出)

Contour Output (輪廓輸出)包括下圖所示的內(nèi)容。

下面一一進(jìn)行講解。

*contour composite

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)將產(chǎn)生一個(gè)輪廓信息的合成結(jié)果并輸出給渲染圖像。該節(jié)點(diǎn)還可以糾正contour shader的節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生的問(wèn)題,例如,在使用contour shader combi節(jié)點(diǎn)渲染出來(lái)的圖片中輪廓線的穿插問(wèn)題,如下圖所示。這種問(wèn)題就可以使用contour composite節(jié)點(diǎn)來(lái)解決。

操作方法:創(chuàng)建方法與其他節(jié)點(diǎn)一致,鏈接方法有些不同,具體步驟如下。

01打開(kāi)當(dāng)前視圖或者攝影機(jī)的屬性面板,啟用mentalray,在其屬性面板中找到Output Shader (輸出材質(zhì))屬性,如下圖(左)所示。

02單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,會(huì)彈出創(chuàng)建的新通道的卷展欄,然后將contour_ .composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì)屬性上,如下圖(右)所示。

TIPS:中在Maya中 首次連接使用輸出節(jié)點(diǎn)時(shí),該節(jié)點(diǎn)不會(huì)被使用,需要在材廳編輯器中斷開(kāi)并進(jìn)行重新連接。

具體操作:在材質(zhì)編輯器中展Fcontour composite1節(jié)點(diǎn)的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),如下圖(左)所示,將其斷開(kāi),然后打開(kāi)新通道的卷展欄,再次將contour composite1節(jié)點(diǎn)連接到此卷展欄的Output Shader (輸出材質(zhì))屬性上。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器中的Utilities (工具)面板中,雙擊contour composite節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性卷展欄,如下圖(右)所示。

01 Glow (輝光)。

勾選該選項(xiàng),會(huì)產(chǎn)生一個(gè)發(fā)光的效果,但是會(huì)在輪廓線上出現(xiàn)一些噪點(diǎn),如下圖所示。

02 Maxcomp (最大融合)。

勾選該選項(xiàng),可以消除因?yàn)镚low (輝光)效果帶來(lái)的噪點(diǎn),如下圖(左)所示。

*contour only

功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以只渲染輪廓線而不渲染模型本身,并可以更正在使用contour shader節(jié)點(diǎn)時(shí)產(chǎn)生的問(wèn)題。該節(jié)點(diǎn)與上面講解的contour, .composite節(jié)點(diǎn)基本相同。連接方法與contourcomposite節(jié)點(diǎn)也相同,這里就不再贅述。

參數(shù)詳解:如下圖所示,參數(shù)與contour_composite節(jié)點(diǎn)相比只多出了一個(gè)參數(shù),其它的詳見(jiàn)contour composite節(jié)點(diǎn)的參數(shù)詳解。

Background (背景)

控制渲染出的輪廓線的背景顏色。

*contour _ps

功能說(shuō)明:用于輸出矢量格式的黑色輪廓線文件,并可以用矢量軟件打開(kāi)。

操作方法:參見(jiàn)contour composite節(jié)點(diǎn)的操作方法和步驟。

TIPS:contour ps節(jié)點(diǎn)連接成功后,并不像其他節(jié)點(diǎn)樣 通過(guò)單擊漁染圖標(biāo)得到結(jié)果,而是通過(guò)執(zhí)行渲染模塊下主菜單Render> Batch Render (渲染>批量渲染)命令得到的。執(zhí)行完批量渲染命令后,在工程目錄的renderData\mentalay文件夾中會(huì)出現(xiàn)宣染完成的矢量文件。

參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities( 工具)面板中,雙擊contour_ ps節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。

01 Paper Size (頁(yè)面大小)。

用于控制輸出文檔的尺寸,默認(rèn)為4,相當(dāng)于A4紙張的尺寸。

02 Paper Scale (頁(yè)面縮放)。

縮放圖像文件的輸出,默認(rèn)數(shù)值為1。

03 Paper Transform B和Paper TransformD (頁(yè)面變換B和頁(yè)面變換D )。

用于補(bǔ)償印刷時(shí)圖像產(chǎn)生的輕微歪斜。

04 Title (標(biāo)題)。

如果勾選該選項(xiàng),在輸出的文件上會(huì)有題目標(biāo)頭,題目中包括文件名和幀號(hào)。

05 Landscape (橫向)。

如果勾選該選項(xiàng),輸出的文件是橫向的,如果不勾選,則為豎向的,如下圖所示。

06 Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)。

用于定義畫筆筆觸的方向,如果沒(méi)有設(shè)置一個(gè)非零的向量,那么輪廓線的厚度取決于它的方向。

07 Ink Min Frac (最細(xì)墨水筆觸)。

該屬性定義垂直于Ink Stroke Dir (墨水筆觸方向)的輪廓線的粗細(xì)程度。

08 File Name (文件名稱)。

用于定義輸出文件的名稱。

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北京火星時(shí)代科技有限公司(簡(jiǎn)稱火星時(shí)代)于1994年出版國(guó)內(nèi)較早的 CG教材——《三維動(dòng)畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動(dòng)畫工作室,